26 GENNAIO 2020 / Report

IdeaG Parma 2020

Il mio 2020 ludico parte alla grande: domenica 19 gennaio si parte per Parma, in occasione della fiera degli autori di giochi da tavolo IdeaG. L'evento di Parma è l'unico al quale ho partecipato in passato perchè, secondo gli esperti, è l'edizione della fiera più pop, accessibile anche ai giocatori e non solo ad autori ed editori.

Il tutto si è tenuto, come negli scorsi anni, all'Hotel San Marco di Ponte Taro, comune nella periferia della città emiliana. La manifestazione è durata 2 giorni, ma io ho presenziato solamente di domenica, e neanche tutto il giorno.

Il numero di iscritti è stato bello alto, siamo intorno ai 160 autori da tavolo suddivisi sulle 2 giornate.

Appena arrivato, dopo alcuni - pochi - saluti di rito, mi metto subito all'opera.

Caribe - piazzamento dadi caraibico

Il primo gioco che ho provato è Caribe di Andrea Fiorentino e Maurizio Giacometti.

Il prototipo, come dimostra la foto, si trova ad uno stato avanzato di realizzazione: sia il tabellone che le carte sono già stampate a colori e le icone sono già ben definite.

Il funzionamento si presenta come un mix tra dice-drafting e worker-placement. Il primo giocatore tira un numero di dadi pari al numero di giocatori +1 ed a turno, ogni giocatore, prende un dado e piazza un numero di lavoratori, pari al numero del dado, sul tabellone o sulle carte edificio. Inoltre prende un numero di monete pari al numero coperto del dado, in modo che la somma tra lavoratori impiegati e monete sia sempre 7.

Una volta effettuati i piazzamenti, sempre a turno, si risolvono le azioni.

Esistono 4 tipologie di azioni sul tabellone, ognuna con differenti limitazioni di piazzamento:

  • le zone gialle permettono di ottenere risorse grezze;
  • le zone blu permettono la trasformazione di risorse grezze in risorse lavorate e di risolvere contratti in cambio di punti vittoria;
  • le zone bianche permettono di svolgere azioni particolari, come convertire monete in punti, di comprare risorse al mercato o di salvare lavoratori da poter utilizzare nei turni successivi;
  • le zone rosse permettono di dedicare i lavoratori alla difesa dell'isola dagli invasori, in cambio, secondo regole di maggioranza, di risorse e monete;
  • infine le zone verdi che permettono di esplorare l'isola, con una particolare meccanica di push your luck che garantisce risorse e monete.

I lavoratori piazzati sugli edifici non vengono di fatto risolti, ma rimangono sull'edificio in modo da garantire un vantaggio permanente per tutto il gioco.

Il gioco ha un numero di turni predefinito, 6, ed al termine di essi vince il giocatore che ha guadagnato più punti vittoria derivanti dalle carte raccolte durante la partita (contratti, invasori, esplorazione) secondo delle regole ben descritte da carte riassuntive.

Il prototipo si colloca nel vasto insieme dei giochi tedeschi di gestione risorse e di ottimizzazione azioni. Non brilla per innovazione ma, se bilanciato in maniera impeccabile, può essere una buona alternativa ai titoli più blasonati. Offre un mix di micro giochi all'interno del gioco principale, come l'esplorazione e la difesa dell'isola che possono offrire momenti di divertimento e di interazione diretta.

Il Gioco senza nome e il ripopolamento ittico

Considerando che il fuso orario caraibico non mi ha stancato più di tanto, mi siedo al tavolo di Simone Cerruti Sola (autore di Kepler-3042).

Il prototipo di Simone, da un punto di vista meramente estetico, si dimostra meno pronto di Caribe. La realtà dei fatti invece non sarà così. Il gioco si è dimostrato complesso ma robusto, interessante e ben testato.

L'ambientazione è molto particolare: i giocatori rappresentano allevatori ittici, incaricati del ripopolamento di una serie di zone di pesca all'interno delle quali si muovono 4 razze di pesci. Simone mi racconta però che l'ambientazione iniziale era diversa e che l'ha modificata a fronte di commenti non sempre positivi sulla precedente. Personalmente trovo quella attuale molto innovativa e soprattutto molto calzante con le meccaniche.

La complessità del gioco mi impone di non entrare nel dettaglio di tutte le azioni (anche perchè sicuramente sbaglierei qualcosa) ma di farne una panoramica generale. Il gioco dura 10 turni simili ma non identici in quanto gli eventi di fine ed inizio turno sono diversi per ogni turno e per ogni partita, garantendo una alta variabilità. La variabilità aumenta anche grazie alle carte punteggio che si attivano al termine del quarto, ottavo e decimo turno.

Ogni turno ogni giocatore compie una sola azione principale tra quelle presenti nella sua plancia con una forza pari al numero di lavoratori disponibili per quella categoria di azione. Esiste una pletora di azioni abbastanza ampia, una decina. Alcune impattano i movimenti dei pesci nelle varie zone di pesca, altre migliorano alcune caratteristiche della propria impresa ittica mentre altre ancora permettono di guadagnare punti prosperità (nda sono certo non si chiamino prosperità, ma non ricordo il nome corretto) o monete.

Al termine del decimo turno il gioco finisce e il giocatore con il quantitativo più alto di punti vittoria vince. I punti vittoria equivalgono al valore più basso, per ciascun giocatori, tra punti prosperità e monete. Questa particolare meccanica obbliga i giocatori a non focalizzarsi solamente su alcune azioni ma ad avere una crescita costante in entrambe le caratteristiche.

Il prototipo è molto maturo, si vede che Simone ci ha lavorato parecchio, e nonostante le tante azioni disponibili, scorre abbastanza bene. Rimane comunque un gioco non adatto a giocatori occasionali ma per chi cerca qualcosa di più.

TicTacToe dadoso in Dice Push

Prima di buttarmi sul celebre culatello parmigiano, faccio in tempo a provare un gioco che già avevo provato in passato ma che ho voluto far provare ad amici.

Il prototipo, di Matteo Sassi, è un gioco di raccolta di dadi e di tris.

A turno i giocatori possono spingere, per 3 volte, le file di dadi sulla plancia centrale con l'obiettivo di liberare uno o più dadi. I dadi liberati possono quindi essere presi e piazzati nella propria plancia personale 3x3 con l'obiettivo di effettuare dei tris ortogonali.

Una volta composto un tris, i dadi vengono rimessi nella scatola e si guadagnano un numero di punti dipendente dalla correlazione dei dadi presenti nel tris (stesso colore e/o stesso numero). Se almeno una condizione viene rispettata, si guadagna un dado nero bonus che funge da jolly e può essere piazzato subito sulla plancia, scatenando eventualmente ulteriori combo che possono generare ulteriori punti.

Dopo aver testato diverse modalità e diverse tipologie di dadi bonus, Matteo mi è sembrato abbastanza contento delle regole attuali.

Il gioco, seppur semplice in termini di regole, non è per nulla banale. Considerando le mosse molto scacchistiche sulla plancia comune, lo posizionerei come gioco da due giocatori cosi da poter avere maggiore controllo anche sulle mosse avversarie e poter agire anche in termini strategici di medio periodo.

Conclusioni

Il mio IdeaG si conclude qua, con un goloso pranzo a base di culatello in un ristorante fuori Parma.

L'esperienza come sempre è stata interessante, divertente e spesso goliardica. Gli autori si sono dimostrati sempre ben disposti a far provare i propri giochi - ci mancherebbe - ma anche a discutere dei dettagli più intrinsechi del gioco e del processo di design e ambientazione.

L'ambiente è sempre molto amichevole e non posso fare altro che suggerire una visita a questa tipologia di eventi anche ai meno esperti, sfruttando magari le fiere più grandi in modo da trovare tavoli senza particolare fatica.

Fidenza Village

Ebbene sì. Dopo quasi 6 ore di IdeaG, dopo pranzo mi sono dovuto rassegnare al destino e mi sono spostato di qualche chilometro più a nord, al celebre Outlet... ma non credo vi interessi sapere cosa ho comprato.

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Alberto

Programmatore e grande appassionato di eurogame. Scrive per testate di gioco e di programmazione. Ha sviluppato alcuni giochi per BGA nonostante non ami troppo giocare online.